Jahrbuch 2016Jahrbuch Aktuell

Jahrbuch immersiver Medien 2016: «Interaktive Medien: Interfaces – Netze – Virtuelle Welten»

JiM2016

Bestellen können Sie das Jahrbuch 2016 ab sofort beim Schüren Verlag (Hier)

Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als begutachtete, bewusst multi- und interdisziplinäre Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Interaktive Medien: Interfaces – Netze – Virtuelle Welten». Sie enthält neben themenbezogenen Artikeln zudem Besprechungen relevanter Medien und Publikationen zum Thema Immersion.

Artikel: Alice Soiné | Interface als Strategie visueller Selbstorganisation. Sichtweisen einer Anthropologie des Medialen // Christine Schranz | Die Karte als Interface // Marc Bonner | Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindung // Thomas Heuer | Interaktives Erzählen in offenen Spielwelten // Thilo Hagendorff | Virtual-Reality-Datenbrillen im Spannungsfeld zwischen Empathie- und Isolations-Maschinen // Ulrike Spierling | Eingebunden in die Geschichte eines Ortes: Mobiles interaktives Erzählen mit Augmented Reality // Philipp Sack | Grapschend betrachten. Immersion und Opazität bei der Vermittlung eines interaktiven «Demonstrationsraums» via Augmented Reality im Museum // Tim Othold | Das Internet der Dinge als mediale Atmosphäre //
Rezensionen: Cäcilia Sauer | Ein skurriler Drogentrip. Ein Blick auf die Steuerung des Videospiels DARK DREAMS DONT’T DIE // Matei Chihaia | Les médias immersifs informatisés: raisons cognitives de la ré-analogisation von Marcin Sobieszczanski // André Vollmer | «Hackers und Dichter sind Komplizen» – Alban Nikolai Herbsts Wirklichkeitshack in der Erzählung Isabella Maria Vergana // André Vollmer, Florian Retiet und Thomas Heuer | POKÉMON GO: Zeitzeuge, Medienkonvergenz und Möglichkeiten von Mixed-Reality //